메타버스가 무엇인지, 어떻게 활용해야 하는지 VR 전문기업인 ㈜에이디엠아이 김문식 대표의 생각을 들어보았다.
Q. 메타버스란 무엇이고, 현재 우리 생활에서는 메타버스는 어디까지 활용되고 있다고 생각하십니까?
A. COVID-19가 현실 세계의 속도를 잠시 늦추던 동안 주요 국가기관과 지자체에서는 온라인을 통한 실험적인 서비스들을 시도했다. 대표적인 서비스가 바로 메타버스다. 가상에서의 정책홍보, 민원소통, 각종 설명회와 박람회를 메타버스 월드에서 추진했으나 이렇다 할 성과를 내지는 못했다. 블록체인, NFT 등 탈중앙화를 구호로 내건 가상경제 생태계 구축을 위한 국내외 다양한 시도들도 이루어지고 있으나 현실과 융합될만한 서비스 정착까지는 많은 시간이 필요해 보인다. VR/AR/XR 모든 것이 메타버스로 통하는 시대가 됐다. 메타버스는 쇼핑, 교육, 게임, 소셜 못하는 게 없는 만능 플랫폼이다.
메타버스의 핵심 성공 요인은 이렇듯 한가지로 귀결되는데 바로 ‘재미’이다. 현실 세계에서 경험하던 다양한 즐길 거리(쇼핑, 만남, 놀이)를 온라인이라는 네트워크 인프라와 가상이라는 시청각데이터를 활용하여 즐기는 것이 목적이다. 물론 ‘효율’을 목적으로 발전하고 있는 산업관련 메타버스가 아니라면 말이다.
Q. 메타버스가 성공하려면 어떤요소가 보완되어야 할까요?
A. 신경 전달물질 중 하나인 도파민은 의욕과 흥미를 부여한다. 메타버스는 인간의 다양한 욕구를 충족할만한 잠재력을 가지고 있다. 그러나 현재 메타버스 실험실 단계의 기초기술들을 차치하고 상용 가능한 기술을 전제로 한 메타버스의 현 수준은 도파민이 분비될 만한 즐길 거리와 쾌감 요소가 지극히 제한적이라 할 수 있다.
그렇다면 재미있는 메타버스 서비스란 무엇일까? 또 적정기술이 효과적으로 적용될 수 있는 메타버스란 무엇이란 말인가? 가상현실, 확장현실, 메타버스 등 모호하고 난해한 용어들이 남발되는 작금에 재미난 메타버스의 본질은 인간의 행동에서 답을 찾아야 하지 않을까 싶다. 기술이 아닌 인문과 예술, 콘텐츠에서 그 해답을 얻어야 할 것이다.
Q. ADMI의 그간 추진했던 프로젝트와 핵심역량은 무엇인가요?
A. 현업에 있는 우리는 새로운 프로젝트를 시작할 때마다 어떤 기술을 적용할지 어떤 시나리오를 구성해나갈지 고민하지 않을 수 없다. 그간 개발했던 우리 회사의 가상현실, 증강현실, 메타버스 프로젝트도 또한 그랬다. 삼성전자 가상현실 CS마스터 교육프로그램을 개발할 때, 국가철도공단, 수자원공사 건설훈련 프로그램을 구축할 때, 전자통신연구원, 경희대병원 등과 헬스케어 프로그램을 연구할 때, 상명대, 충남대, 서일대 등과 학습프로그램을 제작할 때 매번 최신기술과 효과적 훈련 방법론을 고민하면서 얻은 결론은 ‘사용자가 즐거워야 한다’는 것이었다.
Q. 재미있는 메타버스 구현을 위해 중요한 것은 무엇일까요?
A. 재미있는 메타버스 구현을 위해 연구되어야 할 주요 분야로는 메타버스를 더욱 사실적으로 표현하기 위한 메타휴먼 등과 관련된 그래픽 기술, 현실과 가상의 인터랙션을 위한 인공지능 기반 영상인식과 NUI 제스처 기술, 실시간 온라인 기반의 가상공간 구현을 위한 WebXR 기술 적용이 요구되며, 이 같은 기술들을 적정 영역에서 더 쉽고 재미있게 적용하기 위해서는 경험 많은 시나리오 기획과 콘텐츠 설계의 능력이 매우 중요할 것으로 보여진다.
Q. 향후 ADMI가 추진하고자 하는 메타버스 사업은 무엇인가요?
A. 에이디엠아이는 2023년 신사업으로 메타버스 교육·훈련 플랫폼과 증강현실 콘텐츠 프로그램 개발을 준비 중이다. 특히 메타버스 기반 교육·훈련 플랫폼은 인공지능을 기반으로 한 개인 맞춤형 서비스로 에듀테크 시장을 겨냥한 신개념 비즈니스로 타게팅하고 있으며, 증강현실 콘텐츠 프로그램 또한 인공지능 기술의 결합으로 보다 정확하고 효과적인 교육·훈련 시스템으로 개발될 예정이다.
(주)에이디엠아이 대표 김문식은 그동안의 가상현실, 증강현실 교육·훈련 프로그램 개발 경험을 바탕으로 메타버스 공간에서도 효과적으로 활용할 수 있는 서비스로 미래시장을 선도하는 기업으로 변모하겠다는 의지를 밝혔다.